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현대경제硏 "AR·VR 산업 육성, 정부 주도 가이드라인 제시해야"

  • 송고 2017.04.06 06:00 | 수정 2017.04.05 16:44
  • 최다현 기자 (chdh0729@ebn.co.kr)

소니·MS·구글 등 글로벌 ICT 대기업, 생태계 구축 총력

"정부, 적극적 컨텐츠 및 기술개발 환경 조성 필요"

ⓒ현대경제연구원

ⓒ현대경제연구원

2010년 이후 빠르게 성장해온 전세계 AR과 VR 시장이 2020년까지 성장세를 유지할 것으로 예상되는 가운데 각국 정부가 시장 진출 산업 육성을 추진하고 있다.

국내에서도 삼성을 비롯한 ICT 기업들이 관련 분야 연구개발을 적극 추진중이며 산업 생태계 확장을 위한 정부의 가이드라인이 필요하다는 주장이 제기됐다.

6일 현대경제연구원은 새로운 성장동력으로서 AR과 VR 산업을 발전시키기 위해서는 균형잡힌 성장을 촉진하는 정부 정책 수립 시행이 필요하다고 제언했다.

증강현실(AR, Augmented Reality) 또는 가상현실(VR, Virtual Reality)은 존재하지 않는 현실을 구현하고 인간이 이를 감지할 수 있도록 하는 기술을 의미한다. AR은 실제 현실에 가상의 정보가 가미되는 반면 VR은 100% 허구적 상황이라는 점에서 차이가 있다. 그러나 개념적, 기술적, 생태계적 유사성으로 인해 관련 시장으로 보는 경향이 높다.

AR과 VR 산업은 컨텐츠 서비스플랫폼 네트워크 디바이스 등 4가지가 결합된 'C-P-N-D' 산업이라고 할 수 있다.

컨텐츠는 특히 엔터테인먼트 게임산업에서 대중적인 인기를 끌면서 2018년 이후 본격 성장해 2020년에는 245억 규모가 될 전망이다. 이미 혁신적인 스타트업들이 등장하고 있으며 글로벌 미디어 기업들을 중심으로 대기업 투자도 확대되고 있다.

플랫폼 부문은 아직 디바이스 제조사와 개발업체가 진출을 시도하는 초기 단계 시장으로 영상기술기업들이 기술 플랫폼을 선점했으며 유통 플랫폼은 ICT 기업들이 두각을 나타내는 중이다.

ⓒ현대경제연구원

ⓒ현대경제연구원

컨텐츠를 이용하기 위해서는 대용량 데이터 송수신이 가능한 5G 또는 기가와이파이 수준의 네트워크가 필요하다.

국내외 주요 방송통신업체들은 2020년까지 차세대 네트워크 구축을 목표로 기술 개발에 나서고 있다. 디바이스 또한 주요 ICT 기업 및 스타트업들이 가세해 다양한 시도가 이뤄지는 단계다. 디바이스 시장은 지난해 32억달러에서 2020년에는 159억달러로 성장할 전망이다.

주요 진출 기업들의 경우처럼 선도 기업들은 기술 경쟁력 확보, 생태계 구축, 수요 촉진이라는 3가지 공통점을 갖고 있다.

기술 경쟁력 확보를 위해서는 오큘러스 등 선도적 기술을 가진 스타트업들이 부상하는 가운데 주요 ICT기업들의 스타트업인수, 특허 출원 노력이 강화되는 추세다.

다양한 수요와 복잡한 비즈니스 모델을 기업이 단독으로 충족시키기에는 한계가 있는 만큼 연합작전이 펼쳐지고 있다. 소니는 230여개 게임 개발사와 MS는 주요 단말기 제조사, 구글은 기존 자사 플랫폼에 참여하는 개발자 풀을 적극 활용하는 방안으로 적극적인 생태계 구축에 나섰다.

AR과 VR이 대중의 호감을 얻기 위해서는 대중적 호감도를 제고하는 킬러 컨텐츠와 장비 보급이 필수적이다. 이를 위해 킬러 컨텐츠 개발을 위한 미디어 엔터테인먼트 기업들의 투자가 활발해지고 있으며 구글, 삼성 등은 가격 장벽을 낮춘 보급형 장비를 제시하고 있다.

전해영 현대경제연구원 연구위원은 "AR·VR 산업 발전 로드맵을 적극 추진해 기초기술 연구개발부터 생태계 조성, 사업화 성공사례 전파 등 산업 육성 정책이 필요하다"며 "정부는 민간 주도의 산업 생태계가 형성될 수 있도록 중재자 역할을 수행해야 한다"고 조언했다.

AR과 VR 산업의 핵심이 킬러 컨텐츠인 점을 지적하며 컨텐츠 기획부터 유통까지 양질의 개발 환경을 조성해야 할 필요성도 언급했다.

또한 네트워크 디바이스 부문에서도 경쟁력 강화를 위해 주파수 할당, 데이터 이용 관리 가이드라인으로 차세대 네트워크 구축과 디스플레이 기술 확보를 지원해야 한다는 설명이다.


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