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[기자수첩] 뒤늦게 거래소 품는 리니지M, 흥행에 날개 달까?

  • 송고 2017.07.05 09:16 | 수정 2017.07.05 09:17
  • 차은지 기자 (chacha@ebn.co.kr)

-거래소 시스템 포함 18세 이용가 등급 신청

아이템 거래소 기능 배제로 일부 이용자들의 원성을 샀던 엔씨소프트의 모바일 MMORPG '리니지M'이 만반의 준비를 마치고 이제서야 제대로 나온다.

앞서 엔씨소프트는 지난달 28일 게임위에 거래소 기능을 포함한 리니지M 버전을 청소년 이용불가 등급으로 심의 신청했다. 무난히 청소년 이용부가 등급을 받을 것으로 예상돼 이르면 5일부터 구글플레이에서 거래소 기능을 추가한 버전을 선보일 수 있을 것으로 보인다.

리니지M은 엔씨소프트가 1998년 서비스를 시작한 원작 PC 온라인 게임 '리니지'의 핵심 요소를 모바일로 구현한 MMORPG로 여러 클래스의 캐릭터뿐만 아니라 혈맹과 대규모 사냥, 공성전 등 리니지만의 핵심 요소를 새로운 아덴 월드에 담아냈다.

정식 출시 전 리니지M은 사전 예약을 시작한 지 53일만에 사전 예약 신청자 500만명을 돌파하는 등 높은 대중의 관심을 받으며 올해 모바일게임 최고 기대작의 위용을 뽐냈다.

하지만 12세 이상 이용 가능 등급으로 출시된 넷마블의 경쟁작 '리니지2 레볼루션'의 거래소 기능이 게임위로부터 청소년 이용 불가 등급으로 재조정을 받자 리니지M에도 발등에 불이 떨어졌다.

거래소 기능을 놓고 12세 이용가와 18세 이용가를 놓고 저울질 하던 엔씨소프트는 결국 거래소 기능을 제외한 12세 이용가로 게임을 출시하기로 결정했고 출시 하루 전 리니지M에 아이템 거래소 시스템이 제외된다는 소식이 전해지자 엔씨소프트 주가는 10% 넘게 급락하기도 했다.

온라인 리니지에 대한 향수를 가지고 있던 일부 이용자들은 거래소 시스템이 배제된 리니지M에 아쉬움을 토로했다. 아이템 거래소는 이용자가 게임 내에서 자유롭게 아이템을 거래할 수 있는 장소로 원작 리니지의 핵심 요소 중 하나로 꼽힌다.

초반 우려와 달리 아이템 거래소 없이도 리니지M은 장기간 국내 모바일게임 시장 매출 1위를 차지하고 있던 넷마블의 '리니지2 레볼루션'을 밀어내고 구글 플레이 및 애플 앱스토어 양대 마켓의 최고 매출 순위 1위로 올라서는 저력을 과시했다.

리니지M은 출시 이후 약 90억원의 일 평균 매출을 기록하고 있고 지난 1일에는 역대 국내 모바일 게임 중 최고 수치인 일 매출 130억원을 달성했다. 지난 2일 기준 누적 가입자수 700만명을 돌파했다. 최고 일간이용자수(DAU)는 출시 당일인 6월 21일 210만명이며 출시 이후 평균 150만명 가량의 DAU를 유지 중이다.

이러한 상황 속에서 아이템 거래소 기능까지 추가된다면 리니지M의 흥행 돌풍은 더욱 거세질 것으로 보인다. 원작에 비춰볼 때 아이템 거래소와 개인 간 거래는 게임 내 시장 경제 생태계를 조성하고 게임 매출의 원동력이 되고 있기 때문이다.

PC온라인게임 리니지가 20년 가까이 흥행했던 것처럼 리니지M도 장기 흥행이 가능할지 귀추가 주목된다.


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