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구글플레이가 주목한 한국·일본·대만 게임 생태계

  • 송고 2017.09.20 15:13 | 수정 2017.09.20 15:13
  • 김나리 기자 (nari34@ebn.co.kr)

한국·일본·대만 구글플레이 상위 5국 속해…매출 2년 만에 80억달러

구글플레이, 개발자 지원 위해 결제수단·플랫폼 지속적 개선

구글플레이 Go Global 성공사례 공유 간담회에서 제임스 샌더스(James Sanders) 구글플레이 아태 지역 총괄이 발표를 하고 있다.ⓒEBN

구글플레이 Go Global 성공사례 공유 간담회에서 제임스 샌더스(James Sanders) 구글플레이 아태 지역 총괄이 발표를 하고 있다.ⓒEBN


구글플레이가 한국 일본 대만 등 아시아 시장에서 구글플레이의 성장 잠재력에 대해 주목하고 있다.

20일 서울 코엑스 비즈니스센터에서 개최된 구글플레이 Go Global 성공사례 공유 간담회에서 제임스 샌더스(James Sanders) 구글플레이 아태 지역 총괄은 "한국, 일본, 대만은 구글플레이 상위 5개 국가 중 3개 국가로 이들 국가의 개발자는 앱 및 게임 생태계를 강화하며 지역뿐 아니라 전 세계적으로 큰 성장 잠재력을 지니고 있다"고 언급했다. 이 행사는 같은 시각 도쿄 스타라이즈 타워에서 동시에 진행됐다. 한국에서는 이원생중계를 통해 실시됐다.

구글플레이는 21일 전 세계 게임 개발자가 모이는 2017 일본 도쿄 게임쇼를 앞두고 글로벌 게임 시장에서 활약하고 있는 한국. 일본, 대만 세 국가의 대표 게임 개발사와 글로벌 진출 성공 사례를 공유하는 시간을 가졌다.

구글플레이의 인디게임페스티벌은 중소 게임 개발사의 잠재력을 발굴하고 글로벌 시장 진출 등 성장 기반을 만들어 지원하기 위한 프로그램이다.

샌더스 아태 지역 총괄은 한국, 일본, 대만의 성장성에 대해 강조했다. 그는 "한국은 가장 높은 스마트폰 보급률과 전 세계적으로 가장 빠른 모바일 네트워크를 보유했다"며 "이와 함께 지하철에서도 200Mbps의 무선 인터넷 속도로 사용이 가능한 장점이 있다"고 언급했다.

슈퍼데이터리서치의 아시아 모바일 게임 리포트2016에 따르면 일본의 모바일 게임 시장 규모는 2015년 기준 62억달러(한화 6조9000억원)에 이르는 것으로 추정된다.

대만은 3500개 이상의 앱 생태계를 보유하고 올해 초 수십억달러 규모의 앱 시장으로 부상하는 신흥강자로 떠오르고 있다.

한국, 일본, 대만은 구글플레이의 상위 매출 시장이다. 올해 상반기 3국의 총 매출은 2년 만에 62% 증가해 80억달러를 넘어섰다. 또 이들 국가들은 올해 상반기 모두 구글플레이 상위 5위 매출국으로 등극했다.

구글플레이는 전 세계의 게임 개발자들이 글로벌 시장에 진출하도록 전폭적인 지원을 추진하고 있다.

샌더스 아태 지역 총괄은 "구글플레이는 유료 앱 구매를 쉽고 빠르게 지원하기 위해 전 세계 135개국에서 신용카드 직불카드 사용이 가능하고 한국에서는 올해 6월 문화상품권으로 구매 가능한 기프트 코드를 출시한 데 이어 7월 온라인에서 구매 가능한 기프트 코드도 런칭했다"고 설명했다.

또 구글플레이는 플랫폼을 지속적으로 개선하고 있다. 데이드림 VR(가상현실), 크롬북과 같은 플랫폼에서도 사용이 가능해졌다.

샌더스 총괄은 "향후 새로운 소프트웨어 개발 키트인 ARCore 프리뷰를 발표할 것'이라며 "한국, 일본, 대만을 포함한 11개국에서 에디토리얼 페이지를 공개할 예정"이라고 언급했다.

넷마블이 한국을 대표해 구글플레이 성공사례 발표를 맡았다.

넷마블 김태수 재팬법인장은 글로벌 시장 진출을 위해 구글플레이를 사용해 로컬 사용자의 취향을 분석하고 마케팅을 최적화하는 전략을 제시했다.

김 법인장은 "게임의 핵심내용을 유지하면서 지역화된 콘텐츠를 게임에 추가하는 방법이 있다"며 "전 세계 시장에 동일한 빌드를 사용하지 않고 각나라의 사용자들을 위한 빌드를 제공해야 한다"고 설명했다.

일본 반다이남코 콘노 토루 NE 비즈니스 담당자는 반다이남코가 글로벌 시장에 진출했던 전략 세 가지를 공개했다. 콘노 토루 담당자는 "IP(지식재산권)의 매력을 극대화할 수 있도록 반다이남코의 기본 게임 매커닉을 유지했다"며 "드레곤볼 Z 폭렬격전의 경우 유저가 게임 내에서 에네르기파를 보내는 시간과 그 지속율의 상관관계를 분석해 진출 국가의 모든 게임에 적용했다"고 말했다.

이어 "원피스 트레저 크루즈는 게임 내에서 구현되는 효과음을 진출 국가의 현지 언어를 반영해 출시했다"며 "이 처럼 타깃 국가별 IP 콘텐츠를 현지화하는 방법과 IP 가치를 극대화하는 방법이 있다"고 언급했다.


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