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넥슨 '듀랑고' "10년 이상 전 세계 유저가 즐기는 게임"

아시아 장벽 넘어 전 세계 유저들 10년간 즐기는 장수게임 목표
과금 감성적 만족·치장용 최소화…"매출보다 오래가는 게임 만드는 게 목표"

김나리 기자 (nari34@ebn.co.kr)

등록 : 2018-01-09 13:58

▲ 듀랑고 론칭 프리뷰 Q&A 노정환 넥슨 모바일사업본부장(왼쪽)과 이은석 넥슨 왓 스튜디오 프로듀서[사진=넥슨]

넥슨이 5년 반 동안 개발한 개척형 오픈월드 MMORPG '야생의 땅:듀랑고'를 공개했다. 넥슨은 듀랑고를 통해 넥슨을 전 세계에 알리고 10년 이상 사랑받는 브랜드로 자리 잡도록 만들 것이라고 목표로 삼았다.

9일 서울 광화문 포시즌스 호텔에서 열린 '야생의 땅: 듀랑고 론칭 프리뷰'에서 노정환 넥슨 모바일사업본부장은 "듀랑고와 넥슨의 브랜드를 북미뿐 아니라 전 세계 시장에서 널리 알리고 듀랑고 통해 넥슨이 모바일게임도 잘 개발하고 서비스한다는 인식을 심어주는 것이 목표"라고 설명했다.

마비노기 영웅전 개발 이후 넥슨 왓 스튜디오는 세상에 없는 게임을 만들기 위해 고민한 결과 야생의 땅: 듀랑고라는 독창적인 게임에 5년 반이라는 시간을 공들였다.

이은석 넥슨 왓 스튜디오 프로듀서는 "듀량고는 국내 모바일게임에서는 전례가 없던 게임"이라며 "독창적인 게임을 만들어가는 과정에서 테스트와 수정을 수차례 반복했고 완성도 높은 게임을 선보이기 위해 개발진들은 끊임없는 연구와 고민을 거쳤기에 다른 게임보다 시간이 많이 필요했다"고 설명했다.

이어 "듀랑고는 단순히 매출 증진을 목적으로 하지 않고 아시아의 장벽을 넘어 전 세계 유저들이 재미있게 즐기고 10년 이상 장기간 서비스 할 수 있는 게임을 만들 것"이라고 강조했다.
▲ 1월9일 서울 광화문 포시즌스 호텔에서 열린 '야생의 땅: 듀랑고 론칭 프리뷰' 전경ⓒEBN

넥슨은 과금하지 않는 유저들도 동등하게 게임을 즐길 수 있도록 게임 플레이에 큰 영향을 미치는 과금 요소는 배제했다.

이 프로듀서는 "매출보다 중요한 목표는 오래가는 게임이 되는 것이기에 비즈니스 모델도 편의성, 시간단축, 외형치장 위주로 유저들이 성능보다는 감성적인 만족감에 과금하도록 준비하고 있다"고 설명했다.

노정환 본부장도 "BM이 경쟁을 기반으로 한 아이템보다는 감성적 만족, 치장과 같은 재미 위주로 꾸려져 있기에 무과금 유저들도 충분히 플레이 할 수 있다"고 말했다.

이어 "일반적인 게임에서는 경쟁에서 이기기 위해 과금이 유도되지만 듀랑고는 경쟁자체가 콘텐츠가 아니라 유저 간 협동과 탐험을 하는 것이기에 우려할 부분이 아니다"라고 덧붙였다.

넥슨은 듀랑고가 장수게임으로 성장하기 위해 다양한 방면으로 준비를 하고 있다.

이 프로듀서는 "사용자가 이탈하지 않도록 준비 중"이라며 "레벨이 높아질수록 아이템에 다양한 속성이 붙는 게 게임의 특징인데 가공하고 모으는 재미가 강화되도록 준비하고 있다"고 설명했다.

이어 "우리는 듀랑고가 PC 온라인게임처럼 길게 가져갈 수 있도록 틀을 짰다"며 "게임 내 세계가 지속할 수 있도록 설계했으며 일방적으로 소모되는 콘텐츠가 아니고 질리지 않고 플레이를 할 수 있는 장치가 있다"고 말했다.

이 프로듀서는 오는 25일 실제 게임을 즐겨보면 알 수 있다며 자신감을 드러냈다.

실제로 넥슨은 지난 7월부터 14개 국가에서 야생의 땅: 듀랑고의 해외 베타 테스트를 진행해 유저들로부터 호평을 얻고 있다.

베타 테스트는 14개 국가를 대상으로 진행했지만 실제 152개국의 유저들이 참여하며 큰 관심을 보였고 지난 8일 기준으로 누적 다운로드 횟수만 약 280만 건에 달한다.