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"5G 상용화 목전인데…" 수익화 고민 빠진 이통사

  • 송고 2018.03.12 10:29 | 수정 2018.03.12 10:40
  • 문은혜 기자 (mooneh@ebn.co.kr)

정부, 2019년 5G 상용화 목표로 주파수 할당, 인프라 투자 등 일정 가속화

5G 활용한 실감형 미디어 산업에 투자하는 이통사들…수익성은 "글쎄"

정부가 오는 2019년 5세대(5G) 네트워크 조기상용화를 위해 주파수 할당 등 관련 일정에 박차를 가하고 있는 가운데 국내 이동통신사들은 5G를 어떻게 활용할 지를 두고 고민에 빠졌다.

SK텔레콤, KT 등은 가상현실(VR)·증강현실(AR) 등 5G를 활용한 실감형 미디어 서비스 투자에 나섰지만 이용자를 끌어들여 수익성으로 연결되기에는 콘텐츠가 부족하다는 평가다.

12일 통신업계에 따르면 초고속·초연결·초저지연이 특징인 5G는 4차 산업혁명 시대에 없어서는 안될 네트워크 인프라로 평가받고 있다. 다만 업계에서는 이를 수익화할 수 있는 콘텐츠들이 절대적으로 부족하다는 지적이 나온다.

우리나라의 경우 정부가 앞장서서 5G 조기상용화의 길을 트고 있는 가운데 네트워크 인프라에 투자해야 하는 이통사들의 고민이 깊어지고 있다. 정부 정책에 발맞춰 다른 국가들보다 먼저 투자해야 함은 물론 5G를 활용한 서비스도 선제적으로 발굴해야 하는 상황에 놓였기 때문이다.

이는 한국 뿐만 아니라 전 세계 통신업계 관계자들의 공통된 고민이기도 하다.

지난달 스페인 바르셀로나에서 열린 세계 최대 통신 박람회 '모바일 월드 콩그레스(MWC 2018)'에 모인 글로벌 통신업계 인사들은 5G 네트워크 구축보다 이를 기반으로 한 서비스 발굴이 쉽지 않을 것이라고 입을 모았다.

MWC 2018에 참석한 권영수 LG유플러스 부회장은 당시 기자들에게 "통신사 톱매니지먼트 인사들을 만나 직간접적으로 이야기를 들어보면 5G를 하면서 돈 벌기 쉽지 않겠다는 말을 이구동성으로 한다"고 언급하기도 했다.

권 부회장은 "5G로 서비스할 수 있는 것은 B2B(기업간 거래)와 B2C(기업과 소비자간 거래)인데 B2B의 경우 규모가 크지 않고 의미있는 규모가 되기까지 시간이 걸리기 때문에 돈 벌기가 쉽지 않다"며 "결국 B2C가 돈을 벌어줘야 하는데 이를 견인할 만한 좋은 서비스가 보이지 않는다"고 고충을 토로했다.

이런 가운데 국내 이통사들은 AR, VR, 게임 등 미디어산업을 5G 시대에 당장 수익화가 가능한 비즈니스 모델로 보고 있다. SK텔레콤과 KT는 AR·VR을 활용한 실감형 미디어 서비스 투자에 적극 나선 상황이다.

SK텔레콤은 특히 VR 산업이 5G와 시너지 효과가 클 것으로 기대하고 있다.

현재 대부분의 VR 콘텐츠는 미리 제작된 콘텐츠를 재생하는 방식으로 제공된다. 스트리밍 VR 콘텐츠가 많지 않은 이유는 다량의 영상 데이터를 실시간으로 전송하기 어렵기 때문이다.

그러나 5G를 활용한 통신기술이 도입되면 고화질 스트리밍 방식으로 VR 콘텐츠를 실시간으로 생생하게 즐길 수 있다. 북극에 있는 오로라를 바로 앞에 있는 것처럼 보거나 스페인에서 열리는 유럽 축구를 현지 관중석에 있는 것처럼 관람할 수 있게 되는 것이다.

SK텔레콤은 5G 시대에 VR 경험을 극대화할 수 있는 인터렉티브 콘텐츠가 점차 증가할 것으로 내다보고 VR 기술 개발에 박차를 가하고 있다. 인터렉티브 VR 콘텐츠는 사용자의 움직임에 따라 가상현실 속의 사물도 따라 반응하는 새로운 경험을 제공한다.

올해 MWC에서는 VR기기를 쓰고 본인의 아바타로 가상 공간에 들어가 다른 참여자들과 같은 동영상 콘텐츠를 보며 소통할 수 있는 '옥수수 소셜 VR'을 공개하기도 했다.

옥수수 소셜 VR은 가상현실에 미디어 플랫폼 서비스 '옥수수(oksusu)'와 '소셜 커뮤니티' 기능을 결합해 가상 공간에서 전 세계 친구들과 함께 동영상 콘텐츠를 즐기며 아바타를 통해 대화할 수 있도록 한 서비스다.

SK텔레콤은 올 하반기에 옥수수 소셜 VR을 상용화하고 커머스, 광고, 엔터테인먼트 등 다양한 산업으로 확대 적용한다는 계획이다.

KT도 실감형 미디어 사업 강화에 나서고 있다. AR·VR 등에 대규모로 투자해 오는 2020년까지 매출 1000억원을 달성하고 국내 실감형 미디어 1조원 시장을 창출한다는 목표다.

그 일환으로 KT는 이달 초 GS리테일과 공동 투자해 서울 신촌에 도심형 VR 테마파크 'VRIGHT(브라이트)'를 개관했다. 집에서 편하게 즐길 수 있는 '개인형 VR극장' 서비스도 연내 출시를 목표로 준비 중이다.

또 실감형미디어 생태계 조성을 위해 단말 제조사, 게임 등 콘텐츠 업체, IT기업 등이 참여하는 VR 얼라이언스를 올해 안으로 출범시킬 예정이다. 미디어 그룹사인 스카이라이프, KTH 등과 함께 콘텐츠 플랫폼에도 적극 투자하기로 했다.

고윤전 KT 미래사업개발단 단장은 "이용자들이 실감할 수 있는 5G 킬러 콘텐츠를 육성하는 것이 목표"라고 말했다.

LG유플러스 역시 AR·VR 관련 5G 비즈니스 모델 발굴에 몰두하고 있지만 아직까지는 눈에 보이는 성과가 없는 상황이다.

LG유플러스는 올해 MWC에서 5G를 통해 3등 사업자에서 벗어나 업계 선두주자로 도약하겠다는 포부를 밝혔지만 이와 관련된 서비스 출시는 SK텔레콤이나 KT에 비해 늦어지고 있다.

권영수 LG유플러스 부회장은 "고객들이 선뜻 비용을 지불하고 이용할 수 있는 매력적인 콘텐츠를 발굴할 때까지 고민해보겠다"는 입장이다.

정부도 5G 상용화와 더불어 이를 활용한 서비스 발굴 및 활성화 방안에 고민을 거듭하고 있다.

주무부처인 과학기술정보통신부의 유영민 장관은 지난 6일 국회에서 열린 4차산업혁명특별위원회에 참석해 "이통 3사도 고민하고 있는 부분이지만 (5G 네트워크에서) 구체적으로 어떤 서비스를 할 것인지가 가장 중요하다"며 "대체로 이런 시장의 특성은 퍼스트무버가 선점하는 시장이기 때문에 먼저 진입하는게 중요한데 무엇을 서비스할 것인지가 고민"이라고 말했다.

유 장관은 이날 판교 스타트업 캠퍼스 ICT 디바이스랩을 방문해 5G 융합서비스 활성화와 관련 생태계 육성을 위한 정책을 발표할 계획이다.


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