2024 | 03 | 29
9.8℃
코스피 2,746.63 0.81(0.03%)
코스닥 905.50 4.55(-0.5%)
USD$ 1347.5 -3.5
EUR€ 1453.1 -4.4
JPY¥ 890.5 -1.9
CNY¥ 185.8 -0.3
BTC 100,432,000 596,000(-0.59%)
ETH 5,061,000 53,000(-1.04%)
XRP 896.4 9.6(1.08%)
BCH 883,100 70,700(8.7%)
EOS 1,602 90(5.95%)
  • 공유

  • 인쇄

  • 텍스트 축소
  • 확대
  • url
    복사

게임업계 "e스포츠 대중화, 장애인 저변 확대"

  • 송고 2018.08.20 06:00 | 수정 2018.08.20 10:54
  • 김나리 기자 (nari34@ebn.co.kr)

"e스포츠는 모두의 스포츠" 장애인 e스포츠 저변 확대 노력 기울이는 넥슨

게임문화체험관 운영, 장애학생 e페스티벌 개최 등 다양한 노력

카트라이더 듀얼 레이스 시즌3 결승전 현장[사진=넥슨]

카트라이더 듀얼 레이스 시즌3 결승전 현장[사진=넥슨]

게임이 즐기는 콘텐츠에서 보는 콘텐츠(e스포츠, 개인방송 등)로 영토 확장하고 있다. 이와 함께 플랫폼 및 장르 다각화, 모바일 기기의 대중화 등 게임의 접근성을 증대시키는 다른 요인들이 더해져 게임은 장애인 포함 누구나 즐기는 대중적인 콘텐츠로 성장하고 있다.

20일 통계 제공 서비스 스태티스타(Statista)에 따르면 오는 2021년에는 전 세계 인구 열한 명 중 한 명이 e스포츠를 즐길 것으로 추정된다.

발로 모든 게임을 정복하는 한국인 유튜버 ‘만능발’부터 ‘스트리트파이터’ 프로게이머로 활동하는 ‘브롤리 레그(Brolylegs)’까지 게임은 장애가 부각되지 않는 자유로운 매체다.

‘브롤리 레그’ 선수는 관절과 뼈의 성장에 제한을 주는 선천적 관절구축증을 앓고 있어 팔과 다리의 움직임이 극히 제한적이다. 따라서, 광대뼈, 혀, 손가락 등을 활용해 조이스틱을 조종하는데, 보는 이들이 놀랄 정도로 정교하고 화려한 ‘춘리’ 플레이를 구사하는 것으로 유명하다.

국내의 경우 장애인 e스포츠 대회는 열띤 참여율을 보이고 있다. 지난 2015년 9월 열린 ‘제 11회 전국장애학생e스포츠 대회’에는 총 733명이 참가했으며, 2018년 9월 열릴 제 ‘2018 전국 장애학생 e페스티벌’ 지역예선대회에는 3000명의 학생이 참여할 예정이다.

e스포츠의 종주국답게 대한민국은 장애인 e스포츠 리그의 구축 및 운영에도 한 발 앞선 모습을 보이고있다. 2012년에는 ‘국제 장애인 e스포츠 연맹’을 창립하고 2014년에는 ‘세계장애인e스포츠’대회를 개최하는 등 독보적인 행보를 이어오고 있다.

또, 여러 단체들이 앞다퉈 ‘전국 장애학생 e페스티벌’, ‘흥타령배 장애인e스포츠대회’, ‘경기도장애인 IT 페스티벌’ 등 국내 장애인 e스포츠 리그를 체계적으로 운영 중이다.

장애인 e스포츠 대회의 익숙한 얼굴은 ‘카트라이더’다. 18일 14주년을 맞이하는 국민 레이싱게임 ‘카트라이더’는 캐주얼한 게임성을 기반으로 조작은 간단하지만 숙달은 어려워 e스포츠에 적합한 종목으로 평가받고 있다.

실제로 ‘카트라이더’는 장애인 e스포츠 대회에 빼놓지 않고 등장하는 종목이며, 2005년부터 현재까지 이어져온 국산 게임 리그 중 최장수, 최다 리그 개최 종목이기도 하다.

장애인 e스포츠 저변 확대에는 게임사들의 보이지 않는 노력도 한몫했다. 국내 최대 게임 업계 넥슨은 2009년부터 매년 장애인 e스포츠 대회를 개최해온 대한장애인e스포츠 연맹에 ‘카트라이더’ 대회 계정을 지원해오고 있다.

올해 4월에는 ‘메이플스토리’ 유저와 함께하는 ‘핑크빈의 나눔 프로젝트’를 실시해 청각장애아동 수술 및 재활치료 지원 활동에 동참했다.

이 밖에도 2015년 넥슨 아레나에서 진행된 e스포츠 관람료 및 대관 프로모션 수익금 전액(총 1억원 이상)을 한국메이크어위시에 지원해 난치병 어린이들이 소원을 이룰 수 있도록 지원했다. 2013년에 개장한 ‘넥슨 아레나’는 세계 최초로 게임회사가 직접 설립하고 운영하는 e스포츠 경기장이다.

ⓒ넷마블

ⓒ넷마블

넷마블은 제주영지학교에 제31호 게임문화체험관을 개관하고 2018 전국 장애학생 e페스티벌을 개최하는 등 다방면에서 노력을 기울이고 있다

게임이 장애를 극복하는데 큰 도움이 된다는 연구 결과와 논문이 꾸준히 학계에 실리고 있다. 2016년 콜롬비아 대학교에서 3,195명의 학생(만 6~11세)을 대상으로 실시한 실험에 따르면 일주일에 평균적으로 5시간 이상 비디오 게임을 즐긴 학생들이 5시간 미만 즐기거나 아예 즐기지 않는 학생들보다 눈에 띄게 높은 지적 기능과 교우관계를 보이고, 학업 성과를 냈다.

아울러 보스턴칼리지에서 연구 교수로 활동 중인 심리학자 피터 그레이 박사는 주기적인 비디오 게임 이용이 지적 능력과 집중력 향상 효과를 비롯한 시력 재활 치료의 효과가 있다는 연구 결과 모음(Cognitive Benefits of Playing Video Games)을 심리학 잡지 싸이콜로지 투데이 블로그를 통해 게재했다.


©(주) EBN 무단전재 및 재배포 금지

전체 댓글 0

로그인 후 댓글을 작성하실 수 있습니다.

시황

코스피

코스닥

환율

KOSPI 2,746.63 0.81(0.03)

코인시세

비트코인

이더리움

리플

비트코인캐시

이오스

시세제공

업비트

03.29 22:41

100,432,000

▼ 596,000 (0.59%)

빗썸

03.29 22:41

100,383,000

▼ 421,000 (0.42%)

코빗

03.29 22:41

100,339,000

▼ 613,000 (0.61%)

등락률 : 24시간 기준 (단위: 원)

서울미디어홀딩스

패밀리미디어 실시간 뉴스

EBN 미래를 보는 경제신문