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게임업계 최대 화두 '확률형 아이템' …자율규제 강화 분위기

  • 송고 2018.10.18 15:03 | 수정 2018.10.18 15:04
  • 김나리 기자 (nari34@ebn.co.kr)

2015년부터 자율규제 3차례 개정

문체위 국감서 확률형 아이템 질의 예상

ⓒEBN

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게임사의 비즈니스 모델인 확률형 아이템에 대한 논란이 확산되고 있는 가운데 게임업계가 이용자의 권리 향상을 위한 자율규제를 강화하고 있다.

18일 게임업계에 따르면 오는 29일 문화체육관광위원회 국정감사에 김택진 엔씨소프트 대표가 증인으로 출석할 것으로 예정되면서 확률형 아이템 이슈가 수면 위로 떠올랐다.

확률형 아이템은 확률에 따라 무작위로 아이템을 얻는 방식으로 유저들은 원하는 아이템이 나올 때까지 반복적으로 과금을 할 수 있어 게임사들의 대표적인 수익모델로 활용되고 있다.

이로 인해 업계와 유저들간 논란이 지속되자 업계에서는 자체적으로 이용자들의 권리를 보호하기 위해 지난 2015년부터 확률형 아이템 자율규제를 시행하고 있다.

한국게임산업협회에서는 2015년 자율규제를 시행한 이후 총 3번에 걸쳐 개정된 규제안을 발표하면서 건강한 게임문화 조성에 앞장서고 있다.

특히 올해 7월부터는 확률형 아이템 구성 비율을 개별 확률 공개를 원칙으로 하고 사업자가 해당 정보를 구매화년을 통해 안내해 이용자들이 명확하게 상품 정보를 확인할 수 있는 방안을 추가적으로 시행하고 있다. 이와 더불어 자율규제 적용 대상도 모든 플랫폼 및 청소년이용불가 게임까지 확대해 이용자의 권익을 보호하는 방안을 내놓았다.

협회에서는 지난 7월 시행 이후 유예기간으로 10월말에서 11월부터 이에 대한 모니터링 결과를 발표할 계획이다.

한국게임산업협회 관계자는 "자율규제를 강화하면 초반에는 준수율이 떨어지는데 이는 기존에 비해 규제가 강력해졌다는 것을 방증한다"며 "이를 통해 자율규제가 실효성이 있다고 판단한다"고 설명했다.

그는 "확률형 아이템에 대한 자율규제는 2015년부터 3차례 강화됐는데 자율규제라서 가능한 속도"라며 "법적으로 제도를 만들기 위해서는 업계, 법조계, 시민단체 등과 타당성에 대해 논의하는 기간만 1년이 넘게 걸리지만 자율규제이기에 트렌드나 요구사항에 맞춰 바로 적용이 가능했다"고 덧붙였다.

정치권에서는 법으로 규제해야 한다는 목소리도 나오고 있으나 업계에서는 문화콘텐츠산업의 특성을 반영하지 못해 산업 성장을 저해할 수 있다며 우려하고 있다.

업계 관계자는 "콘텐츠산업은 창의성이 중요한데 법적 규제를 만들어 개발단계부터 제한이 생기면 개발에 한계가 있을 수밖에 없다"며 "게임을 비롯한 콘텐츠산업에 대해서는 자율적으로 규제를 만들고 보강이 필요한 이슈는 강화를 하는 것이 바람직하다"고 말했다.


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