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넷마블, BTS 두번째 신작도 스토리텔링…왜?

  • 송고 2019.08.23 16:08 | 수정 2019.08.23 16:09
  • 안신혜 기자 (doubletap@ebn.co.kr)

엔터 영역 확장 속 음원 활용 외 다른 형식 게임 필요성 높아져

외산 IP 게임 많은 넷마블, 지급수수료 상승으로 고민

지난 22일 넷마블 유튜브에 공개된 방탄소년단 IP를 활용한 신작 게임의 티저영상ⓒ넷마블 유튜브

지난 22일 넷마블 유튜브에 공개된 방탄소년단 IP를 활용한 신작 게임의 티저영상ⓒ넷마블 유튜브

넷마블이 방탄소년단을 소재로 한 두 번째 게임 신작을 공개한 가운데, BTS월드에 이어 또 다시 '스토리텔링' 형식의 게임을 택한 배경에 업계 관심이 모아진다.

업계는 넷마블이 연달아 스토리텔링 형식의 게임을 등장시킨 배경에는 최근 빅히트 엔터테인먼트의 장기적 계획과 관련이 있다는 시각이다.

일각에서는 빅히트 엔터테인먼트가 '방탄소년단'의 IP를 다방면으로 활용해 스토리텔링으로 확장시킨다는 계획을 세워둔 만큼, 넷마블 역시 동일한 기법으로 장기적 수익 구조를 가져갈 수 있을 것이라는 관측이다.

23일 관련 업계에 따르면 넷마블 자회사 넷마블몬스터가 신작 게임을 개발하고 있다. 신작은 지난 6월 출시된 전작 BTS월드와 마찬가지로 스토리텔링형 게임인 것으로 알려졌다.

지난 22일 넷마블이 유튜브 채널을 통해 공개한 티저 영상에 따르면 BTS월드와 달리 방탄소년단 멤버들이 캐릭터로 등장했다. 실제 게임도 그래픽으로 진행될지 아직까지 알려진 바는 없지만, BTS월드와 차별점을 둘 것으로 예상된다.

신작 게임과 BTS월드와의 공통점은 '스토리텔링'이다. 과거 아이돌 그룹 소재의 게임은 음원을 기반으로 한 리듬게임 형식 게임이 많았다. 하지만 국내 엔터테인먼트 사업 영역이 글로벌 단위로 넓어지고, 영향력도 커져 단순히 음원을 활용한 게임 외 다양한 형식의 게임의 필요성이 높아졌다. 그룹 아이즈원의 모바일게임 '아이즈원 리멤버즈' 역시 스토리텔링 형식이다.

다양한 형태의 아이돌 IP 게임이 발생하는 배경에는 음원을 사용한 게임을 사용할 경우 음원 사용료 문제를 피할 수 없기 때문인 것도 일부 영향을 끼친 것으로 보인다. 리듬기반 게임의 경우 기성곡이 아닌 창작곡을 사용하는 경우도 적지 않다.

2014년 SM엔터테인먼트의 음원 리듬 게임 '슈퍼스타 SM타운', 2016년 ‘슈퍼스타JYP네이션’, 지난해 '슈퍼스타BTS' 등을 선보인 개발사 달콤소프트는 2017년까지 영업적자를 기록한 바 있다.

업계에 따르면 최고 주가를 달리고 있는 방탄소년단의 음원 사용료는 다소 높은 것으로 알려져 있다. 업계 한 관계자는 "음원 사용료 문제로 창작곡을 사용하기도 한다"며 "게임이 흥행하면 오리지널 음원에 대한 가치가 높아져, 이를 다시 활용할 수 있는 방안이 많아진다"고 설명했다.

BTS월드는 과금 요소, 그래픽 등 다소 낯설다는 평가도 받았지만, 남성 중심의 모바일게임 시장에서 여성 및 학생 등 신규 유저층을 확보 등의 효과도 기대된다.

또 넷마블은 이같은 BTS IP 게임을 통해 장기적인 관점에서 수익성 확보를 할 수 있을 것으로 예상된다. 넷마블은 최근 로열티 등 지급수수료의 증가로 골머리를 앓고 있는 상황이다.

올해 2분기 연결기준 넷마블의 매출액은 5262억원으로 전년 동기 대비 5.1% 증가했지만 영업이익은 332억원으로 46.6% 감소했다. 1분기에도 영업이익이 전년 동기 대비 54.2% 줄어 올해 1,2분기 모두 영업이익이 반토막난 실정이다.

흥행 게임이 없던 것은 아니다. 넷마블은 지난 2분기 킹 오브 파이터 올스타와 일곱 개의 대죄: 그랜드 크로스, BTS월드를 출시해 흥행시켰다. 23일 기준 킹오파와 일곱 개의 대죄는 구글플레이스토어에서 각각 11위와 13위를, 플레이스토어에서는 각각 17위와 15위를 기록하고 있다.

넷마블의 영업이익이 감소하는 주요 요인으로는 외산 IP로 인한 로열티 지급 비용이 크기 때문으로 분석된다.

2분기 넷마블의 주요 게임별 매출은 마블 콘테스트 오브 챔피언스가 15%, 리니지2레볼루션 14%, 블레이드 & 소울 레볼루션 10%, 마블 퓨처파이트 8%, 일곱개의 대죄 8%, 쿠키잼 6%, 킹오파 5% 등의 순이다. 쿠키잼을 제외하고 모두 외부 IP 게임으로, 지급수수료 등 영업비용이 증가한 것이 주요 원인이 됐다.

업계에 따르면 2분기 연결기준 넷마블의 영업비용은 4930억원으로, 전년동기 대비 12.4% 증가했다. 같은 기간 매출이 5009억원에서 5262억원으로 5.1% 증가한 데 반면 영업비용이 늘어나면서 영업이익이 감소했다. 상반기 기준으로도 영업비용은 8719억원에서 9367억원으로 7.4% 늘었다.

넷마블의 영업비용에서 가장 많은 비중을 차지하고 있는 항목은 단연 지급수수료다. 올 2분기 넷마블의 지급수수료는 2486억원으로 전년동기 대비 10.7% 증가했다. 2분기 기준 넷마블의 지급수수료는 2016년 1479억원, 2017년 2366억원, 2018년 2245억원, 2019년 2486억원으로 3년새 68% 증가했다.

넷마블은 당장 매출 효과는 크지 않지만 독점콘텐츠를 확보하고 있는 만큼 수익성도 꾸준히 높일 수 있을 것으로 기대하고 있다. 실제 BTS월드는 특정 레벨에 도달하면 영상과 화보 등 독점콘텐츠를 공개하는 식으로 진행된다.

실제 BTS월드의 OST는 게임 출시 전부터 호응을 얻었다. 당시 음원 스트리밍 사이트 멜론 기준 게임 OST 3곡을 포함한 방탄소년단의 노래가 11곡으로, 상위 100위권 노래 중 방탄소년단의 음원만 10% 이상의 비중을 차지하는 현상을 보이기도 했다.

또 BTS월드는 지난 9일 첫 업데이트를 실시한 이후 23일 앱스토어 매출 순위 8위를 기록하며 장기 흥행의 조짐을 보이고 있다.

넷마블 관계자는 "BTS월드는 자체 OST로도 호응을 받았다"며 "캐주얼 게임이다보니 대규모 과금 효과는 기대하기 어렵지만, 멤버들의 높은 참여도와 확보된 독점 콘텐츠로 교감하는 방식으로 가치를 높였다"고 설명했다.


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