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문체부 장관 "게임은 대표 효자산업, 정부 지원 총력"

  • 송고 2019.09.23 15:52 | 수정 2019.09.23 15:52
  • 안신혜 기자 (doubletap@ebn.co.kr)

게임인식 개선 위한 대한민국게임포럼 게임전시회 개최

3N 비롯한 주요 게임사 전시 참여

23일 서울 여의도 국회의원회관에서 박양우 문화체육관광부 장관이 게임전시에 참석해 인사말을 전하고 있다ⓒEBN

23일 서울 여의도 국회의원회관에서 박양우 문화체육관광부 장관이 게임전시에 참석해 인사말을 전하고 있다ⓒEBN

게임 산업의 문화·예술적 가치를 제고하기 위해 국내 주요 게임사가 국회에 모였다. 문화체육관광부 등 정부에서도 콘텐츠 산업 양성 차원에서 게임산업에 대해 적극적으로 지지하겠다는 입장이다.

지난 17일 문재인 대통령이 참석한 '콘텐츠산업 3대 혁신전략 발표회'에 김택진 엔씨소프트 대표 등 게임업계 주요 인사들과 만난 데 이어, 국회에서도 게임전시회를 통해 국내 주요 게임사들이 집합, 향후 국내 게임산업에 대한 정부 지원에 관심이 쏠리고 있다.

23일 오후 서울 여의도 국회의원회관 2층 로비에서 진행된 대한민국게임포럼 게임전시회 개막식에서 박양우 문화체육관광부 장관은 "한국게임산업에 여러 어려움이 닥쳤지만 게임을 문화·예술로 바라보는 인식변화 등 정부의 지원으로 게임산업을 발전시길 것"이라고 말했다.

이날 행사에는 박양우 문체부 장관과 대한민국게임포럼 공동대표 조승래 더불어민주당 의원, 이동섭 바른미래당 의원, 김세연 자유한국당 의원, 강신철 한국세임산업협회장, 황성익 한국모바일게임협회장, 위정현 한국게임학회장 등이 참석했다.

게임업계 주요인사로는 김정욱 넥슨코리아 부사장과 양동기 스마일게이트 대표, 임지현 카카오게임즈 부사장, 이용군 컴투스 부사장, 이재홍 게임물관리위원회 위원장이 참석했다.

이날 박양우 장관은 국내 수출 효자 산업으로서 게임산업에 대해 강조했다. 박 장관은 "국내 게임산업은 연평균 9.8% 성장하고 있고, 지난해 수출액 64억달러를 기록하며 우리나라 무역수지 전체 중 게임이 벌어들인 흑자가 8.8%, 약 9%에 달하는 효자산업"이라고 운을 뗐다.

이어 "그럼에도 불구하고 일부 국내 중견 게임사들의 약세와 한한령 여파로 인해 계속되는 중국의 보호정책, 그리고 WHO의 게임이용장애 질병코드 등재 등 국내 게임산업에 어려움이 계속되고 있다"고 말했다.

박 장관은 정부는 게임을 중심으로 한 국내 콘텐츠 산업에 대한 지원을 아끼지 않겠다고 밝혔다. 그는 "정부는 지난 주 발표한 콘텐츠 산업 3대 혁신 전략에 따라 새로운 시도를 과감하게 시도할 수 있도록 지원할 것"이라고 강조했다.

앞서 지난 17일 문재인 대통령은 참석해 2022년까지 콘텐츠 산업에 정책 금융 총 1조원 이상을 공급하기로 하는 내용을 골자로 한 콘텐츠산업 3대 혁신전략을 발표한 바 있다. 이날 문 대통령은 "정부는 우리 콘텐츠의 강점을 살려 혁신적인 아이디어와 기술력을 가진 창작자들이 얼마든지 도전하고 성공할 수 있도록 뒷받침하겠다"며 적극적인 정부 지원을 약속했다.

이에 따라 정부는 내년부터 2022년까지 '콘텐츠 모험투자펀드'를 신설, 4500억원을 투자하기로 했다. 또 신용보증기금의 '콘텐츠 특화 기업 보증'을 확대해 역시 2022년까지 7400억원을 공급한다.

또 박 장관은 "지난해 12월 콘텐츠 산업 경쟁력 강화 대책을 발표하면서 규제 개선 등 정책을 추진해왔다"며 "PC게임 성인 결제 한도 폐지도 그 일환으로 진행됐다"고 말했다. 이어 "앞으로도 규제는 개선되는 동시에 게임 개발 인력이 탄생해야 한다"고 덧붙였다.

박 장관은 "WHO의 게임이용장애 질병코드 도입까지 영향을 끼치며 국민들이 게임을 부정적인 시각으로 바라보는 인식이 많다"며 "게임은 문화이자 여가로, 질병으로 보는 시각은 옳지 않다"고 말했다.

이어 "게임의 문화·예술적 측면에서 이번 대한민국게임포럼의 게임전시회는 의미가 있다"며 "전시회기 국민들에게 게임에 대해 이해시킬 수 있는 계기가 됐으면 한다"고 말했다.

조승래 더민주 의원은 "게임산업이 어려운 시기일 수록 과감한 결단이 필요한 시기"라며 기술은 발전하고 있지만 게임을 둘러싼 낡은 규제가 게임산업의 발목을 잡고 있어 낡은 굴레를 벗어던져야 한다"고 말했다. 이어 "게임전시회를 통해 대한민국 게임산업의 미래를 진지하게 고민해보는 시간이 되길 바란다"고 덧붙였다.

이날 조승래 의원은 개막식 이후 게임전시회에 마련된 체험장에서 다양한 게임을 체험했다. 특히 전시회에는 여가 측면의 게임뿐만이 아니라 게임의 기능적 측면도 조명하고 있다. 이에 조 의원은 콘텐츠진흥원의 기능성 게임 '샌드크래프트'와 '브래니'를 체험했다 조 의원은 모래 놀이에 증강현실(AR) 기술을 결합한 샌드크래프트에 관심을 보이며, 게임에 활용되는 모래의 인체 유해성 여부와 공급 업체 등에 대해 묻기도 했다.

게임전시회에는 넥슨코리아, 넷마블, 엔씨소프트, 네오위즈, 블리자드, 카카오게임즈, 컴투스, 크래프톤, 펄어비스 등 게임사를 포함 12개사가 참가했다. 온라인 게임 5종과 모바일게임 7종, 기능성게임 및 VR게임 3종, 영상 21종 등이 전시됐다.

게임전시회는 게임체험공간과 게임이해공간, 게임문화공간으로 나뉘어 열렸다.

게임 체험 공간은 온라인·모바일 게임존과 VR·기능성게임 게임존 등으로 꾸려졌다. 게임이해공간은 국내 주요 게임사들의 다양한 활동을 전시하고 게임산업 현황 등에 대해 전시됐다. 게임문화공간은 게임의 문화 예술적 요소를 알리는 데 집중했다. 게임 캐릭터 피규어, 그림 등을 전시하고 참여형 이벤트를 통해 게임문화를 직접 보고 듣고 소통하는 자리가 마련됐다.

대한민국게임포럼은 게임전시회 행사의 일환으로 오는 24일 조승래 의원, 김세연 의원, 이동섭 의원이 참석해 '게임 톡' 행사 등을 진행할 예정이다.


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