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‘서브컬처 게임’ 넥슨 카운터사이드 中 명일방주에 '완패'

  • 송고 2020.02.10 14:42 | 수정 2020.02.10 14:46
  • 안신혜 기자 (doubletap@ebn.co.kr)

구글 12계단·애플 14계단 밀려…게임 완성도 기대 이하 평가

10일 오전 모바일 앱 순위 사이트 게볼루션에 집계돼 있는 카운터사이드 매출 순위ⓒ게볼루션

10일 오전 모바일 앱 순위 사이트 게볼루션에 집계돼 있는 카운터사이드 매출 순위ⓒ게볼루션

넥슨의 올해 첫 신작 '카운터사이드'가 저조한 성적을 거두며 중국 모바일 게임 명일방주에 완패했다. 두 게임은 출시 전부터 서브컬처 게임 한중전(戰)으로 주목받은 바 있으나, 넥슨의 게임 완성도가 기대치에 미치지 못했다는 평이 나온다.

10일 오전 모바일 앱 분석 사이트 게볼루션에 따르면 지난 4일 출시된 카운터사이드의 매출 순위는 구글플레이 18위, 애플 앱스토어 26위에 머물렀다. 반면 명일방주의 매출 순위는 구글 6위, 애플 12위를 기록하며 선방하고 있다. 구글에서 12계단, 애플에서 14계단이나 밀리고 있는 것이다.

카운터사이드는 5일부터 순위가 집계된 애플에서는 19~26위 사이에 머물고 있고, 지난 8일 주말부터 집계된 구글에서는 36위로 진입해 18위를 기록했다.

반면 명일방주는 지난달 16일 출시 이후 줄곧 매출 상위권에 오르며 흥행가도를 달리고 있다. 명일방주는 중국 개발사와 펴블리셔가 선보인 중국 게임이다. 이에 올초 기대를 한몸에 받았던 국내 모바일 게임 한중전의 승패도 갈린 양상이다.

최근 중국 게임사들은 게임 퀄리티를 높이고, 현지화에 공을 들여 국내 시장에 게임을 서비스하고 있는 추세다. 명일방주 역시 비공개 베타 테스트(CBT) 피드백에 집중하고 번역 등 현지화 문제에 적극적으로 나서며 국내 시장을 적극 공략했다.

경쟁이 치열한 모바일 게임 시장에서 지난해 출시된 릴리스 게임즈의 라이브 오브 킹덤즈와 더불어 국내에 직접 진출한 성공 사례로 자리잡았다고 보고 있다.

과거 중국 게임사가 양산형 게임의 물적공세만 내세웠던 것과는 다른 양상이다. 국내 업계에서 위기감까지 감돌고 있다는 얘기가 나오는 이유다.

넥슨의 경우 장기간 이어졌던 흥행 부진을 끊기 위해 'V4'에 이어 올해 처음으로 내놓은 신작이기에 카온터사이드의 성적표에 대한 아쉬움이 한층 더 큰 상황이다.

넥슨은 출시 전 서브컬처 게임 장르 특성 상 초반 매출 성적 보다는 공고한 팬덤 형성을 주요 과제로 내다봤다.

김종율 넥슨 퍼블리싱2그룹장은 "팬덤 형성을 위해서는 게임성뿐만 아니라 BM, 운영 등 여러가지 조건이 맞아야 한다"며 "팬덤을 공고하게 형성하는 것을 우선적인 목표로 삼고 있다"고 강조한 바 있다.

그러나 일각에서는 초반 저조한 매출 성적으로 볼 때, 카운터사이드가 결국 서브컬처 이용자들을 만족시키지 못한 것 아니냐는 평가도 제기되고 있다. 중장기적 관점으로 볼 때 매출 성과가 코어 팬층 형성 여부를 판단할 수 있는 기준이 될 수 있다는 의견이다.

그럼에도 넥슨은 커뮤니티 내에서 재화, 콘텐츠, 버그 수정 등 유저들의 피드백을 빠르게 받아들이는 데 집중하겠다는 계획이다. 유저층이 넓지 않은 서브컬처 게임이기에, 유저가 최대한 오래 카운터사이드를 플레이하는 데 주력한다는 방침이다.

넥슨 관계자는 "출시 이후 유저분들의 의견에 귀기울이고 빠르게 개선하며 팬덤 형성에 집중하고 있다"며 "이후 다양한 업데이트와 이벤트를 진행해 중장기적 흥행을 목표로 최선을 다하겠다"고 말했다.


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