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영향력 커지는 e스포츠 쏟아지는 관심

  • 송고 2020.05.19 15:03 | 수정 2020.05.19 15:04
  • EBN 안신혜 기자 (doubletap@ebn.co.kr)

프로게이머 신작 게임 개발 관여

리그 창설 통한 장기 흥행 도모

지난 18일 개최된 'A3: 스틸얼라이브 배틀로얄 리그' 관련 이미지ⓒ넷마블

지난 18일 개최된 'A3: 스틸얼라이브 배틀로얄 리그' 관련 이미지ⓒ넷마블

#1.넷마블은 지난 18일 모바일 배틀로얄 MMORPG 'A3: 스틸 얼라이브' 배틀로얄 리그(A3BL) 첫 정규 시즌을 시작했다. A3BL 정규 리그의 총 상금 규모는 1500만원으로, 다음달 3일 결승전까지 첫 리그를 진행한다. 넷마블 관계자는 "A3: 스틸얼라이브 배틀로얄 리그는 이제 e스포츠 정규 시즌의 첫발을 뗀 단계"라며 "넷마블의 지식재산권(IP) 게임으로서는 처음으로 시행되는 e스포츠 리그인 데다, A3: 스틸얼라이브도 신작 게임인만큼 게임 자체 흥행에 좀 더 주력할 계획"이라고 말했다.


#2.펄어비스의 신작 액션 배틀로얄 '섀도우아레나' 의 e스포츠 시장 진출 여부가 주목된다. 지난 2~3월 섀도우아레나 글로벌 CBT 시행과 동시에 유튜브, 트위치를 통해 스트리머 초청전을 진행하며 주목도를 높이고 있다. 보는 게임은 e스포츠의 흥행 요소 중 하나인 만큼 섀도우아레나의 e스포츠 개최 가능성을 시사하고 있다. 김경만 펄어비스의 CBO는 지난 12일 1분기 실적발표 컨퍼런스콜에서 섀도우아레나의 e스포츠 가능성에 대해 "파이널테스트 기간 글로벌 스트리머들의 실시간 스트리밍으로 확인한 바로는 e스포츠로도 성장할 기회가 있다고 보여진다"며 "e스포츠는 게임 흥행을 기반으로 하기 때문에 유저 확대에 중점을 둘 것"이라고 말했다.


프로 게이머 노하우를 신작 개발에 반영하거나 지식재산권(IP) 게임의 e스포츠 리그 창설을 통한 장기적 흥행 도모 등 e스포츠를 활용하는 사례가 증가하고 있다. 점차 커지는 e스포츠의 시장 영향력에 따른 게임업계의 저변 확대의 일환이다.


19일 업계에 따르면 e스포츠 시장은 매년 성장하고 있는 시장으로 평가된다. e스포츠 시장 규모는 지난해 약 1조2000억원으로, 올해는 약 1조9500억원으로 추정되며 3년 이후 2조원 이상의 규모로 성장할 것으로 전망된다.


국내에서 이미 시행된 e스포츠의 경우 신작 개발에 영향을 끼치기도 한다. 넥슨은 유명 IP인 '카트라이더'를 기반으로 개발 중인 PC 및 콘솔 게임 '카트라이더: 드리프트'에 기존 e스포츠 리그인 '2020 SKT JUMP 카트라이더 리그' 선수들의 의견을 적극 반영하고 있다.


넥슨 관계자는 "'카트라이더: 드리프트' 개발 과정에서 기존 e스포츠 선수 경험을 기반으로 한 포커스그룹테스트(FGT)를 진행해 왔다"며 "누구보다도 '카트라이더'에 대해 잘 알고 있을 e스포츠 선수들의 의견을 반영해 신작 '카트라이더: 드리프트'의 원작 느낌을 살릴 수 있도록 개발 중"이라고 말했다.


넥슨은 현재까지 사이퍼즈, 던전앤파이터, 서든어택, 피파온라인4, 카트라이더 등의 게임에 e스포츠 리그를 진행하고 있다.


또 문체부가 지난 7일 발표한 게임산업진흥종합계획에 따르면 e스포츠 선수에 한해서는 청소년 게임시간을 제한하는 셧다운제 적용을 제외하는 등의 내용이 있어 국내 e스포츠 시장이 확대될 것으로 보여진다.


다만 e스포츠는 탄탄한 유저층을 기반으로 성장하는 시장으로, 업계는 e스포츠 리그 도전에 앞서 지식재산권(IP) 및 게임의 장기 흥행에 주력해야 한다고 보고있다. 한국e스포츠협회가 신규 e스포츠 종목으로 선정한 게임은 리그오브레전드, 피파온라인3, 플레이어언노운스 배틀그라운드, 서든어택, 하스스톤 등으로 팬층을 확보해 장기흥행한 IP 게임이다.


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