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넷마블 BTS·세븐나이츠 IP 후속작 '기대감'

  • 송고 2020.09.28 15:24 | 수정 2020.09.28 15:31
  • EBN 안신혜 기자 (doubletap@ebn.co.kr)

BTS 유니버스 스토리 전세계 팬 타겟팅

세븐나이츠2·타임원더러 출격 앞둬

BTS 유니버스 스토리ⓒ넷마블

BTS 유니버스 스토리ⓒ넷마블

넷마블이 'BTS', '세븐나이츠' 등의 지식재산권(IP)을 기반으로 한 후속작 출시에 나섰다. 기존작과 비교해 플랫폼이 다양화되거나 스토리 등을 강화한 것이 특징이다. 특히 일본, 대만 등 아시아 지역을 포함한 글로벌 지역을 공략하고 있어 향후 흥행 성과도 기대되는 상황이다.


28일 관련 업계에 따르면 넷마블은 지난 24일 '방탄소년단(BTS) 유니버스 스토리'를 글로벌 출시했다. 지난해 6월 'BTS 월드' 출시 후 두번째 BTS IP 활용이다.


두 게임 모두 공통적으로 글로벌 지역의 BTS 팬들을 타깃으로 하고 있다. BTS 월드 출시 당시 방탄소년단은 월드투어와 미국 방송사 ABC ‘굿모닝 아메리카(GMA) 서머 콘서트’, CBS 토크쇼 ‘더 레이트쇼 위드 스티븐 콜베어’ 등 각종 방송에 출연하는 등 주가를 높이고 있던 상황이라 기대감이 큰 게임이었다. 하지만 BTS 월드는 초반 큰 인기를 끈 것과 달리 출시 후 매출 및 인기 순위에서 밀려나며 매출의 지속성이 다소 미흡했다는 지적을 받은 바 있다.


이번 BTS 유니버스 스토리는 이들 보안해 '스토리텔링'에 중점을 뒀다. '스토리 제작 모드'와 '스토리 감상 모드'를 제공하거나 의상과 액세서리를 수집, 커스터마이징할 수 있는 점이 특징이다. 방탄소년단의 기존 '세계관'을 기반으로 제작된 3D 게임으로, 팬(이용자)들이 직접 스토리를 제작하고 공유하는 것이 특징이다.


넷마블 관계자는 "BTS 월드의 경우 실사형 게임이었기 때문에 사진, 영상, 음악(OST) 등 독점 콘텐츠가 방대했던 반면 BTS 유니버스 스토리의 경우 기존의 방탄소년단 세계관을 기반으로 한다는 차이점이 있다"며 "특히 BTS 유니버스 스토리는 넷마블의 개발사 넷마블몬스터에서 직접 개발 진행해 기대가 크다"고 말했다.


BTS 유니버스 스토리는 출시 직후 한국, 대만, 홍콩, 일본, 말레이시아, 인도네시아, 필리핀 등 아시아 지역과 미국, 캐나다, 스페인, 프랑스 등 북미·유럽 지역에서까지 인기순위 상위권에 올랐다는 점에서 주목받고 있다.


업계는 BTS IP 기반 게임이 방탄소년단 팬들을 대상으로 하고 있는 만큼 당장의 매출 순위보다는 전세계 팬들을 기반으로 한 꾸준한 수익 확보가 중요하다고 보고 있다.


특히 방탄소년단은 지난 BTS 월드 출시 당시 북미 지역에서 활발히 활동했던 상황적 특성에 이어 이번에는 빌보드 핫 100 차트 1위에 오르며 인기를 얻고 있어 장기흥행에 성공할 수 있을 것으로 기대하고 있다.


넷마블은 또 대표 자체 IP '세븐나이츠'를 활용한 게임들을 내놓을 채비 중이다. 세븐나이츠 역시 넷마블이 글로벌 시장 경쟁력을 다시기 위한 기대작으로 꼽히고 있다. 세븐나이츠는 2014년 출시 이후 6000만 누적 다운로드를 기록했으며 국내와 일본, 태국, 인도네시아 등 아시아 지역에서 흥행했다.


세븐나이츠의 후속작 세븐나이츠2는 기존작의 20년 후 세계를 중심으로 다루고 있다. 넷마블은 공식사이트를 통해 오는 내달 7일로 예정된 사전등록 'D-데이'와 캐릭터 및 스킬 등을 공개했다.


플랫폼을 콘솔로 넓힌 '세븐나이츠- 타임원더러'도 4분기 중 출시를 앞두고 있다. 세븐나이츠- 타임원더러는 세븐나이츠와 세계관을 공유하는 스핀오프 작품으로, 넷마블의 첫 콘솔(닌텐도 스위치) 게임이기도 하다. 세븐나이츠의 여덟 번째 멤버 바네사가 샌디와 함께 시공간의 뒤틀림 속으로 빠져든 뒤 다시 집으로 돌아가기 위한 모험을 다루고 있다.


권영식 넷마블 대표는 지난 5월 1분기 실적발표 컨퍼런스콜을 통해 "세븐나이츠 신작(후속작)들은 캐릭터 면에서 유사성이 있지만, 게임 내용은 각각 다르게 개발되고 있다"며 "게임 간 카니발라이제이션은 우려하지 않아도 될 것"이라며 각 게임에 대한 기대감을 드러낸 바 있다.


회사 측은 자체 IP인 세븐나이츠 후속작을 통해 높은 로열티 문제 해결에 나설 것으로 보여진다. 넷마블은 그동안 외부 IP 기반의 게임을 출시한 탓에 로열티 문제가 단점으로 꼽혔다. 하지만 올해 마구마구, A3: 스틸얼라이브, 스톤에이지에 이어 세븐나이츠까지 자체 IP 비중을 높이고 있다.


업계 관계자는 "넷마블이 지난해부터 대형 게임을 출시해 왔던 반면 로열티 비중이 높아 이익률이 떨어지는 잔덤이 있었다"며 "세븐나이츠 후속작 흥행 여부가 기대되는 것도 이에 영향을 받았다고 볼 수 있다"고 설명했다.


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