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"게임사는 진화 중"…新콘텐츠 기업 보인다

  • 송고 2022.05.18 14:31 | 수정 2022.10.19 22:48
  • EBN 진명갑 기자 (jiniac@ebn.co.kr)

메타버스 시대 소비 콘텐츠 만든다

넥슨, 넷마블, 엔씨소프트 사옥 전경.ⓒ각사취합

넥슨, 넷마블, 엔씨소프트 사옥 전경.ⓒ각사취합

우리나라 게임사들이 생존전략으로 이종산업을 넘어 기존 게임 서비스와 연계 가능한 新콘텐츠 분야로 진화하고 있다.


18일 게임업계에 따르면 올해 '디지털 휴먼' 분야에 대한 게임사들의 투자가 이어지고 있다.


넷마블은 이미 손자회사 메타버스엔터테인먼트의 디지털 휴먼 '리나'를 앞세워 다양한 활동을 이어가고 있다. 지난 3월에는 송강호와 비의 연예기획사 써브라임과 계약을 체결하기도 했다. 넵튠도 딥스튜디오 지분투자를 거듭해 해당 분야에 뛰어들었다. 크래프톤도 지난 2월 디지털 휴먼 시장 진출에 대한 계획을 밝혔다.


엔씨소프트는 디지털 휴먼 시장에 진출을 위해 서울대학교 교수를 지낸 이제희 교수를 CRO(최고연구책임자)로 영입했다. 또 엔씨소프트는 이례적으로 이제희 CRO와의 대담 내용을 공개하고, 디지털 휴먼 연구개발에 대한 의지를 밝히기도 했다.


게임사들이 디지털 휴먼 연구개발 및 사업화에 나서는 배경에는 콘텐츠 분야 확장성 때문이다.


광고 관련 콘텐츠를 통한 수익 창출뿐 아니라 서비스 중인 기존 게임 사업에 캐릭터로 추가하는 등의 활용이 가능하다. 또 미래 산업으로 주목받는 메타버스 세계의 콘텐츠로도 주목받는다.


특히 디지털 휴먼 개발은 그래픽부터 AI, 빅데이터 등 미래 소프트웨어 산업의 집약체다. 디지털 휴먼 개발을 통해 여러 IT분야 기술력 확보에도 큰 도움이 된다.


게임사들의 신사업 진출뿐 아니라 기존 게임 서비스 자체의 변화도 감지된다.


올해 전 세계 게임업계 최대 화두는 P2E(Play to Earn)다. 이용자들은 게임플레이를 통한 수익창출이 가능한 시스템이다. 우리나라의 경우 규제로 인해 활성화되지 않고 있지만, 게임사들은 P2E 게임을 글로벌 시장에 잇달아 출시하고 있다.


넷마블의 P2E 게임 '골든브로스'ⓒ넷마블

넷마블의 P2E 게임 '골든브로스'ⓒ넷마블

넷마블, 위메이드, 컴투스 등이 대표적이다. 여러 게임들을 하나의 블록체인 플랫폼에 담았다. 각기 게임마다 재화는 다르지만, 거래도 할 수 있는 시스템이다. 게임 간의 경계가 사라지고 있는 셈이다.


여기에 특정 아이템, 캐릭터 등에 대한 이용자 소유권을 보장·증명하는 NFT 기술을 적용하면, 다른 메타버스로 뻗어 나갈 수 있다.


장기적으로 게임사들은 메타버스 세상 속에서 소비되는 콘텐츠를 개발해 사업화하고 있다.


게임업계 관계자는 "수년 전까지 게임사들의 경쟁은 게임업계 내에서 이뤄졌지만, 미디어 환경 변화로 이용자들은 게임 대신 OTT를 시청하는 등의 콘텐츠 소비 시간이 변화 했다"며 "전통적인 게임 사업만으로 변해가는 콘텐츠 소비를 따라잡는 데 한계가 있다, 게임 콘텐츠를 진화시키거나 새로운 콘텐츠를 만들어야 한는 시점이다"고 말했다.


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