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[지스타-인터뷰] 이경일 게임빌 일본지사장 "공략 포인트 현지화"

  • 송고 2015.11.16 08:53 | 수정 2015.11.16 08:53
  • 차은지 기자 (chacha@ebn.co.kr)

북미 비해 시장진입 어려운 일본서 '별이 되어라' 매출 호조

"한국처럼 과금 장벽 만들면 일본 유저 아예 게임 안 해"

이경일 게임빌 일본지사장의 모습.ⓒ게임빌

이경일 게임빌 일본지사장의 모습.ⓒ게임빌

[부산=차은지 기자] "국내 게임업체들이 일본시장을 너무 쉽게 보는 경향이 있는데, 단순 번역이 아니라 일본 유저들을 배려한 현지화가 중요하다."

이경일 게임빌 일본지사장은 지난 13일 지스타 2015 현장에서 기자들과 만나 국내 게임이 일본시장 진출에 어려움을 겪는 요인에 대해 이같이 말했다.

국내 게임이 일본 시장에 성공적으로 안착하기 위해서는 게임 밸런스를 고려한 현지화가 중요하다고 강조했다.

이경일 지사장은 "한국 게임의 경우 중간중간 유저들이 극복하기 어려운 과금의 장벽을 만들어 놓는데 일본에서는 이러한 장벽을 두면 이용자들이 아예 게임을 하지 않는다"며 "또 국내 게임은 RPG 위주로 진행되면서 한 스테이지가 굉장히 긴 편인데 일본은 순간순간 호흡을 짧게 이어가는 경우가 많다"고 설명했다.

게임빌 일본 지사는 지난 2011년 3명의 직원으로 시작해 현재는 11명 규모로 성장했다. 특히 게임빌은 북미지역에 비해 시장 진입이 어렵다고 평가되는 일본에서 괄목할만한 성과를 보이고 있다.

이 지사장은 "과거에는 모바일 게임이 한중일의 취향 차이로 인해 극단적으로 갈리는 경향이 있었지만 '별이 되어라(일본명 드래곤 슬래시)'가 일본에서 상당한 매출을 기록하고 있는 것을 보면 최근에는 이러한 장벽이 없어진 것으로 판단된다"고 덧붙였다.

일본의 모바일 게임 시장의 파이가 크다고 평가했다. 일본 내에서 매출순위 50위권에만 진입하면 한 달에 최고 매출 10억원은 달성할 수 있다는 것이다.

이 지사장은 "일본은 글로벌 국가 중 1인당 매출액이 가장 높은 지역"이라며 "일본 유저들이 좋은 게임만 만나면 지불할 의사가 높은 상황임에도 불구하고 게임 시스템 안에서 일본화 많이 안 돼 아쉽게 생각한다"고 말했다.

게임빌 일본지사는 일본에서 유명한 다른 게임회사처럼 모바일에서 또 하나의 좋은 게임을 출시하는 것이 내년 목표라고 밝혔다.

이 지사장은 "예전에 게임빌하면 일본 내 익명 소셜에서 부정적인 내용이 많았는데 최근에는 게임빌에 대한 평가가 긍정적으로 변했다"며 "매출같은 숫자보다는 일본에서 재밌는 게임을 출시하는 게임회사로 인정받고 싶은게 꿈"이라고 말했다.


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