
하이브는 22일 잠정실적 공시 및 기관투자가 대상 콘퍼런스 콜을 통해 2021년 연결 기준 매출액이 1조2577억원으로 창사 이래 최대 실적을 기록했다고 밝혔다. 이는 전년 대비 58% 증가한 수치로 최근 3년간 연평균 매출 성장률은 46%에 달한다.
지난해 영업이익은 1903억원으로 전년비 31% 상승했다. 지난 3년간 평균 성장률은 39%다. 매출액에 비해 영업이익 증가세가 둔화된 것은 상각비용과 더불어 작년 인수·합병(M&A) 과정에서 발생한 1회성 비용이 반영됐기 때문이다.
이번 실적발표에서 하이브는 기업의 수익창출능력을 보다 상세하게 설명해주는 지표인 'Adjusted EBIT'과 'Adjusted EBITDA'를 발표했다.
영업외손익을 포함해 수익창출능력과 연계된 지표인 Adjusted EBIT은 지난해 2065억원이며 이익률은 16.4%이다. 파트너사와의 합작투자 관련 수익들이 Adjusted EBIT에 반영돼 있으며 하이브는 해당 지표를 이번 사업보고서부터 함께 공시할 예정이다.
비현금성 유‧무형자산으로부터 매년 발생하는 상각비까지 배제한 Adjusted EBITDA는 작년 2656억원으로 이를 기준으로 한 이익률은 21%이다.
M&A를 통해 발생한 인수 비용 등 각종 1회성 비용 200억원을 제외하면 실제 회사의 실질적인 이익 창출능력은 더욱 높음을 알 수 있다. 실제 지난해 영업활동으로 인한 하이브의 현금흐름은 2375억원을 기록했다.
작년 연결 기준 4분기 매출액은 4598억원, 영업익은 739억원으로 전분기 대비 각각 35%, 13% 증가했다. 전년 동기비 성장률은 각각 48%와 37%다. 4분기 실적은 분기 기준으로도 역대 최고치를 경신하며 연간 실적을 견인했다.
하이브의 연간 매출 1조2577억원 달성은 코로나 팬데믹 이전부터 매출구조 다각화를 선제적, 계획적으로 준비해왔기에 가능한 결과다.
이에 대한 성과를 가장 주요하게 확인할 수 있는 부분은 아티스트 간접 참여형 사업이다. 4분기 실적에 반영된 아티스트 간접 참"여형 사업의 매출 비중은 전체 분기 매출의 64%이며 전년도 동기간 대비로는 87% 늘었다.
MD와 라이선싱 부문, 콘텐츠 사업, 영상출판물 등의 사업들이 아티스트 간접 참여형 사업에 속한다.
특히 이번 콘퍼런스 콜에서는 아티스트 콘서트의 오프라인 진행과 온라인 스트리밍을 동시에 가능하게 하는 하이브리드 공연으로 또 한 번의 매출구조 다각화에 성공했음을 알렸다. 또한 경계 없는 파트너십 전략을 통해서도 매출구조가 다채널로 확장되고 있음을 짚었다.
일례로 CJ ENM과 합작회사인 빌리프랩, 저스틴 비버와의 합작회사인 드류하우스(Drew house) 브랜드로 대표되는 NSN 어패럴(NSN Apparel) 등지에서 발생한 지분법 이익은 작년 한 해에만 162억원에 달한다. 해당 지분법 이익은 이번 Adjusted EBIT에 반영됐다.
하이브의 매출구조 다각화 전략은 신사업 분야에서도 유효하게 적용될 예정이다. 박지원 CEO는 하이브의 게임사업 진출은 갑작스러운 결정이 아닌 3년 전부터 촘촘히 준비되어온 미래전략이었음을 강조했다.
자체적인 게임사업 조직을 이미 갖추고 있으며 음악 기반 게임에 특화된 회사인 수퍼브를 인수했다. 하이브만의 비교 불가능한 자산인 아티스트 IP를 활용한 자체 제작 게임 론칭이 임박했다.
업계 톱클래스 인재들이 모여 있는 조직 역량 기반으로 AI 활용 서비스도 기획하고 있으며 게임 퍼블리싱 사업 또한 본격적으로 전개해 나가고자 작년도부터 게임 개발사들에 투자해 왔다.
박 CEO는 "게임 산업은 다가오는 메타버스 세계에서 핵심적인 역할을 할 것"이라며 "하이브는 좋은 게임을 만들기 위한 역량과 경험을 이미 많이 보유하고 있다"고 강조했다.
하이브는 게임 사업을 비롯해 두나무와 함께 시작할 NFT 사업, 네이버 V라이브를 통합한 위버스 2.0 런칭 등의 신사업을 통해 올해도 성공적인 매출 다각화를 이어나갈 계획이다.