박용현 넥슨코리아 개발 부사장 겸 넥슨게임즈 대표가23일 경기도 성남시 분당구에 위치한 경기창조경제혁신센터에서 열린 '넥슨 개발자 콘퍼런스(NDC) 2025' 개막식에서 기조연설을 하고 있다. [출처=넥슨]
박용현 넥슨코리아 개발 부사장 겸 넥슨게임즈 대표가23일 경기도 성남시 분당구에 위치한 경기창조경제혁신센터에서 열린 '넥슨 개발자 콘퍼런스(NDC) 2025' 개막식에서 기조연설을 하고 있다. [출처=넥슨]

박용현 넥슨코리아 개발 부사장 겸 넥슨게임즈 대표가 "시장에서 살아남기 위해선 빅 게임을 만들어야 한다"며 "여기서 말하는 빅 게임은 대작이 아니다"라고 밝혔다. 

박 부사장은 24일 경기도 성남시 분당구에 위치한 경기창조경제혁신센터에서 열린 '넥슨 개발자 콘퍼런스(NDC) 2025' 개막식에서 기조연설을 통해 "'빅 게임'은 글로벌 시장에서 통할 수 있는 규모와 퀄리티를 갖춘 게임, 기존의 경쟁자들과 정면 승부를 벌일 수 있는 수준의 타이틀을 의미한다"며 이 같이 말했다. 

그는 게임 산업이 '위기'라고 진단하며 넥슨의 빅 게임 전략을 소개했다. 그는 "글로벌 게임 유통 플랫폼 스팀 순위 상위권을 보면 절반 이상이 5∼10년 묵은 게임"이라며 "모바일 게임도 새로운 게임이 진입하기 점점 어려워지고 있다"고 지적했다. 

이어 "틱톡이나 유튜브의 매출이 이미 게임을 뛰어넘고 있다. 패키지 게임의 경우 트리플A급 게임 개발 비용은 1조원대에 달하고, 2000만 장 이상은 팔아야 본전"이라고 했다. 

박 부사장은 "우리에게 기회의 문이 열려 있는 시간은 앞으로 수년뿐"이라며 "우리도 개발 비용이 늘어나고 있고, 해외 개발사도 한국의 강점인 라이브 서비스 경험을 쌓고 있으며 한류 유행도 언젠간 식을 것"이라고 진단했다. 

이러한 위기를 넥슨 등 국내 대형 게임사가 마케팅 방식의 전환, 개발 혁신 등으로 돌파해야 한다고 강조했다.  

그는 '클레르 옵스퀴르: 33 원정대' 등 성공적인 해외 게임 사례를 들며 "글로벌 시장에서 성공한 패키지 게임들은 수년 전부터 트레일러를 공개하고 기대감을 끌어올린다"며 "그런데 한국에서는 게임 출시 약 두 달을 앞두고서야 비로소 트레일러를 공개하고 사전 예약을 시작한다"고 지적했다. 

이어 "신규 지식재산권(IP)를 만들어 팔기 위해서는 매력적인 트레일러로 오래 전부터 고객의 마음을 사로잡아야 한다"고 강조했다. 

라이브 게임 개발에 필수적인 지속적인 콘텐츠 개발과 그의 기반이 되는 개발 문화 도입도 필요하다고 봤다. 박 부사장은 "대형 신작을 만들기 위한 조직이 커질수록 조직 자체를 유지하는 비용이 커지고, 같은 비전을 공유하기도 어려워진다"며 "글로벌 개발사들은 이에 게임을 여러 덩어리로 쪼개 여러 지사에서 개발하거나, 개발·아트·기획 같은 직군별 조직이 아닌 10~20명 안팎의 소규모 개발 조직이 콘텐츠 단위로 개발한다"고 설명했다. 

이어 "'그럼 우리도 저런 식으로 개발하면 되는 거야' 하면 그건 또 다른 얘기"라며 "확실한 것은 우리가 처음 하는 이 사이즈에서 우리가 알고 있던 방법이 잘 통하지 않고 새 방법이 필요하다는 것"이라고 덧붙였다. 

박 부사장은 앞으로 '언노운 언노운(Unknown Unknowns)', 즉 존재조차 모르는 문제들이 더 많이 등장할 것으로 내다봤다. 그는 "그나마 '언노운 언노운'의 경우 많은 경쟁자들이 우리보다 앞서 그 문제를 마주했으므로 후발 주자인 우리는 보다 효율적인 접근이 가능하다는 이점이 있다"고 말했다.   

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