도쿄 게임쇼 전시회장 전경. [출처=도쿄 게임쇼 홈페이지]
도쿄 게임쇼 전시회장 전경. [출처=도쿄 게임쇼 홈페이지]

게임업계가 오는 25~28일 일본에서 열리는 '도쿄 게임쇼(TGS) 2025'에서 '서브컬처' 장르 게임을 대거 선보인다. 애니메이션·망가(만화) 등 서브컬처의 본고장 일본에서 인기 지식재산권(IP)이나 게임성을 무기로 시장을 공략한다. 

23일 게임업계에 따르면 올해 도쿄 게임쇼는 역대 최대 규모로 개최된다. 지난 9일 기준 전시 참가업체는 1138개사, 부스는 4159개에 달한다. 4일 기준 전시를 확정한 게임 타이틀은 1206개다. 

한국에서는 게임사, 관련 기관·단체 등 81개 업체가 참가한다. 국내 게임업계는 서브컬처 게임으로 일본 및 글로벌 이용자들을 정조준한다.

올해 처음 도쿄 게임쇼에 참가하는 넷마블은 서브컬처 신작 '일곱 개의 대죄: 오리진'과 '몬길: 스타 다이브'를 선보인다. 일곱 개의 대죄: 오리진은 글로벌 누적 판매 5500만부를 기록한 일본 만화 '일곱 개의 대죄'를 기반으로 제작 중인 오픈월드 액션 역할수행게임(RPG)이다. TGS 2025에서 일본에서 처음으로 일곱 개의 대죄: 오리진의 시연 기회를 제공한다. 

몬길: 스타 다이브는 지난 2013년 출시된 모바일 수집형 RPG '몬스터 길들이기'의 후속작이다. 언리얼 엔진5로 제작된 고퀄리티 연출과 3인 파티 기반의 실시간 전투 태그 액션이 특징이다.

스마일게이트는 TGS 2025에서 서브컬처 신작 2개 '카오스 제로 나이트메어'(이하 카제나)와 '미래시: 보이지 않는 미래'(이하 미래시)를 글로벌 무대에서 처음으로 공개한다. 카제나는 '에픽세븐'을 제작한 김형석 대표가 총괄 디렉터를 맡은 스마일게이트의 차세대 IP다. 매력적인 캐릭터를 수집하고 육성하는 RPG 기반에 카드를 활용한 로그라이트 전투 시스템이 특징이다. 

미래시는 수집형 RPG로 독보적 캐릭터 비주얼과 시공간을 넘나드는 세계관이 눈길을 끈다. 일러스트레이터 김형섭(혈라, Hyulla)이 아트 디렉터(AD)로 참여해 기대감을 높이고 있다. 

엔씨소프트도 서브컬처 신작 '리밋 제로 브레이커스(LIMIT ZERO BREAKERS, 이하 브레이커스)'를 전시하고 시연한다. 브레이커스는 빅게임스튜디오가 개발하고 엔씨소프트가 퍼블리싱하는 애니메이션 액션 RPG다. 애니메이션 감성으로 구현된 스토리 라인에, 다양한 보스 몬스터를 사냥하며 캐릭터를 성장시키는 '헌팅 액션'의 재미를 더했다. 내년 출시를 앞두고 있는 만큼 이번 TGS 2025에서 이용자 피드백을 충실히 반영해 게임성을 높인다는 방침이다. 

컴투스는 신작 '도원암귀 크림슨 인페르노'로 부스를 차리고 최초로 시연에 나선다. 이 게임은 지난 7월 방영을 시작한 TV 애니메이션 '도원암귀'를 기반으로 개발 중인 게임으로 원작의 스토리와 캐릭터 설정을 살리고, 3D 그래픽과 연출로 박진감 넘치는 전투를 구현했다. 

네오위즈도 모바일 RPG '브라운더스트2'를 들고 TGS 202에 참가한다. 게임 내 등장하는 식당 '글루피 다이너' 콘셉트를 적용한 부스를 구현하고 음식을 테마로 한 VR 미니 게임을 시연한다. 

이 외에도 △넥슨(퍼스트 디센던트) △펄어비스(붉은사막) △드림에이지(알케론) △그라비티 게임 어라이즈(스코프 히어로 등 6종)가 게임을 출품한다. 

일본은 세계 3위 게임 시장이자 서브컬처의 본산이다. 서브컬처 게임을 선보이기에 최적의 시장인 셈이다. 조사업체 스태티스타(Statista)에 따르면 지난해 일본 게임 시장 규모는 480억달러(약 66조9648억원)로 미국, 중국에 이어 3위를 기록했다. 5위인 우리나라(134억달러, 약 18조6943억원)의 3.6배에 달한다.   

일본은 '귀멸의 칼날' 등 초대형 인기 만화와 애니메이션이 두터운 팬층을 거느리고 서브컬처 문화를 주도하고 있다. '하위문화'라는 사전적 의미가 무색하게 규모도 클 뿐만 아니라 성장 전망도 밝다. 

특히, 게임업계에서는 대세 장르로 굳어지고 있다. 삼정KPMG가 2023년 10월 발표한 보고서 '엔터테인먼트·미디어 산업의 미래를 향한 콘텐츠 다양화 전략'에 따르면 국내 매출 상위 10위 내에서 서브컬처 게임이 차지하는 비중은 2020년 10%에서 2022년 30%로 대폭 늘었다. 

향후 성장 전망도 밝다. 미래에셋증권에 따르면 전체 게임 시장이 2018년~2023년까지 연평균 성장률 5.2%를 기록한 반면, 서브컬처 게임 시장은 3배가 넘는 16.7%의 성장률을 기록했다. 앞으로도 서브컬처 게임 시장은 10% 이상의 성장률을 유지할 것으로 예상된다. 

게임업계 관계자 "도쿄 게임쇼는 서브컬처의 본고장에서 서브컬처 게임을 이용자들에게 보여주고 검증받는 자리라고 할 수 있다"며 "10여년 전 일본 문화를 좋아했던 글로벌 청소년들이 이제 구매력이 있는 30대가 됐기 때문에 서브컬처 게임 장르는 앞으로도 강세를 나타낼 것으로 보인다"고 말했다.  

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